Prawdopodobieństwo dla początkujących: kostki, monety i proste zasady

0
27
Rate this post

Nawigacja:

Czym jest prawdopodobieństwo w prostych słowach

Intuicyjna definicja prawdopodobieństwa

Prawdopodobieństwo opisuje, jak bardzo coś jest możliwe. W kontekście prostych doświadczeń losowych, takich jak rzut monetą czy rzut kostką, prawdopodobieństwo można traktować jako ułamek:

  • licznik – ile wyników nas interesuje,
  • mianownik – ile jest wszystkich możliwych wyników, które uznajemy za jednakowo prawdopodobne.

Jeśli rzut monetą ma dwa możliwe wyniki: orzeł lub reszka, a zakładamy, że moneta jest uczciwa, to szansa na orła wynosi:

P(orzeł) = 1 / 2.

To samo można zapisać w postaci procentowej 50% lub jako liczbę dziesiętną 0,5. Te trzy zapisy oznaczają dokładnie to samo prawdopodobieństwo.

Zakres wartości prawdopodobieństwa

Prawdopodobieństwo mieści się zawsze w przedziale:

  • 0 – zdarzenie niemożliwe (nie może się zdarzyć),
  • 1 – zdarzenie pewne (zawsze się zdarzy).

Każde realistyczne zdarzenie losowe ma prawdopodobieństwo między 0 a 1, np. 0,25; 0,06; 0,99. Przekształcając:

  • 0,25 = 25%,
  • 0,06 = 6%,
  • 0,99 = 99%.

Jeżeli w wyniku obliczeń pojawia się liczba mniejsza od 0 albo większa od 1, oznacza to błąd w rozumowaniu lub w rachunkach. Dla zdarzeń losowych, takich jak rzuty monetą i kostką, nie ma prawdopodobieństw typu 1,3 czy −0,2.

Przestrzeń zdarzeń – czyli o wszystkich możliwościach naraz

Kluczowym pojęciem jest przestrzeń zdarzeń elementarnych (częściej mówi się po prostu: zbiór wszystkich możliwych wyników). Dla pojedynczego rzutu:

  • monetą – mamy dwa wyniki: {orzeł, reszka},
  • kostką sześcienną – mamy sześć wyników: {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

Każdy z tych wyników nazywa się zdarzeniem elementarnym. Jeżeli przyjmujemy, że wszystkie zdarzenia elementarne są jednakowo prawdopodobne, można użyć prostego wzoru:

P(A) = liczba wyników sprzyjających zdarzeniu A / liczba wszystkich możliwych wyników.

Na tej zasadzie buduje się całe rachunki prawdopodobieństwa dla kostek, monet i prostych gier losowych.

Moneta – najprostszy model prawdopodobieństwa

Uczciwa moneta i podstawowe wyniki

Moneta ma dwa możliwe wyniki: orzeł (O) i reszka (R). Dla uczciwej monety:

  • P(O) = 1/2 = 0,5 = 50%,
  • P(R) = 1/2 = 0,5 = 50%.

Razem daje to 100%:

P(O) + P(R) = 1/2 + 1/2 = 1.

Ta zasada jest uniwersalna: suma prawdopodobieństw wszystkich możliwych wyników danego doświadczenia losowego zawsze równa się 1 (czyli 100%). Jeśli w modelu czegoś „brakuje”, to znaczy, że nie opisano wszystkich możliwości.

Wielokrotne rzuty monetą – podstawowe przykłady

Przy dwóch rzutach uczciwą monetą liczba wszystkich możliwych sekwencji wyników wynosi 4, bo przy każdym rzucie są 2 możliwości. Można to rozpisać:

  • O O,
  • O R,
  • R O,
  • R R.

Wszystkie sekwencje są jednakowo prawdopodobne. Każda ma szansę:

P(konkretnej sekwencji) = 1/4 = 0,25 = 25%.

Jeśli interesuje nas zdarzenie „dokładnie jeden orzeł w dwóch rzutach”, trzeba policzyć, w ilu sekwencjach występuje dokładnie jeden O:

  • O R – jeden orzeł,
  • R O – jeden orzeł.

Dwie sekwencje na cztery, więc:

P(dokładnie jeden orzeł) = 2/4 = 1/2 = 0,5.

Trzy i więcej rzutów monetą – rośnie liczba kombinacji

Dla trzech rzutów uczciwą monetą liczba wszystkich możliwych sekwencji wynosi 2³ = 8. Można je wypisać:

  • O O O,
  • O O R,
  • O R O,
  • R O O,
  • O R R,
  • R O R,
  • R R O,
  • R R R.

Każda sekwencja pojawia się z takim samym prawdopodobieństwem, czyli 1/8. Gdy chcemy policzyć szanse na zdarzenia typu „co najmniej dwa orły” albo „dokładnie jeden orzeł”, wystarczy zliczyć odpowiednie sekwencje.

Przykład: zdarzenie „dokładnie dwa orły”:

  • O O R,
  • O R O,
  • R O O.

Mamy trzy sekwencje na osiem. Otrzymujemy:

P(dokładnie dwa orły) = 3/8 = 0,375 = 37,5%.

Niezależność kolejnych rzutów monetą

Wielu początkujących zaskakuje, że kolejne rzuty uczciwą monetą są niezależne. Oznacza to, że:

  • wynik poprzedniego rzutu nie wpływa na wynik następnego,
  • prawdopodobieństwo orła przy każdym rzucie zawsze wynosi 1/2,
  • nawet jeżeli dziesięć razy pod rząd wypadł orzeł, to przy kolejnym rzucie szansa na orła wciąż wynosi 1/2.

Popularne złudzenie nazywane jest „błędem hazardzisty”. Polega na przeświadczeniu, że „teraz musi wypaść reszka, bo tyle razy był orzeł”. W krótkich seriach to czysta iluzja – moneta „nie pamięta” poprzednich rzutów.

Kostka sześcienna – klasyczny przykład prawdopodobieństwa

Uczciwa kostka i zdarzenia elementarne

Standardowa kostka do gry ma 6 ścian oznaczonych liczbami od 1 do 6. Zakładając, że kostka jest uczciwa, wszystkie wyniki są jednakowo prawdopodobne, więc:

  • P(1) = 1/6,
  • P(2) = 1/6,
  • P(3) = 1/6,
  • P(4) = 1/6,
  • P(5) = 1/6,
  • P(6) = 1/6.

Suma prawdopodobieństw wszystkich wyników daje 1:

1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6 = 6/6 = 1.

Proste zdarzenia z kostką – parzystość, przedziały, porównania

Zamiast jednego konkretnego wyniku często interesują nas zdarzenia złożone, np. „liczba parzysta” albo „wynik większy od 4”. Wtedy liczymy, ile wyników sprzyja danemu zdarzeniu.

Przeczytaj także:  Co to jest kąt i jak go mierzyć?

Przykłady:

  • Zdarzenie A: „wypadnie liczba parzysta”
    Liczby parzyste na kostce: 2, 4, 6. Mamy 3 wyniki sprzyjające na 6 wszystkich.
    P(A) = 3/6 = 1/2 = 0,5.
  • Zdarzenie B: „wypadnie liczba większa od 4”
    Liczby większe od 4: 5, 6. Mamy 2 wyniki na 6.
    P(B) = 2/6 = 1/3 ≈ 0,333.
  • Zdarzenie C: „wypadnie liczba mniejsza lub równa 3”
    Liczby spełniające warunek: 1, 2, 3. Mamy 3 wyniki na 6.
    P(C) = 3/6 = 1/2.

Wzór pozostaje zawsze ten sam: P(zdarzenia) = liczba wyników sprzyjających / liczba wszystkich wyników.

Dwa rzuty kostką – przestrzeń wyników rośnie wykładniczo

Przy dwóch rzutach uczciwą kostką, liczba wszystkich możliwych par wyników wynosi 6 × 6 = 36. Każda para (np. (2,5), (6,1)) jest jednakowo prawdopodobna. Tę sytuację dobrze opisuje prosta tabela.

Pierwsza kostka Druga kostka123456
1(1,1)(1,2)(1,3)(1,4)(1,5)(1,6)
2(2,1)(2,2)(2,3)(2,4)(2,5)(2,6)
3(3,1)(3,2)(3,3)(3,4)(3,5)(3,6)
4(4,1)(4,2)(4,3)(4,4)(4,5)(4,6)
5(5,1)(5,2)(5,3)(5,4)(5,5)(5,6)
6(6,1)(6,2)(6,3)(6,4)(6,5)(6,6)

Każda para odpowiada jednemu zdarzeniu elementarnemu. Z takiej tabeli można łatwo wyczytać prawdopodobieństwa bardziej skomplikowanych zdarzeń: suma oczek, identyczne wyniki, różne wyniki itd.

Prawdopodobieństwo danej sumy oczek przy dwóch kostkach

Bardzo często interesuje nas suma oczek przy rzucie dwiema kostkami. Poszczególne sumy od 2 do 12 nie są jednakowo prawdopodobne. Najłatwiej zobaczyć to, licząc kombinacje.

Suma oczekLiczba kombinacjiPrawdopodobieństwo
2(1,1)1/36
3(1,2), (2,1)2/36 = 1/18
4(1,3), (2,2), (3,1)3/36 = 1/12
5(1,4), (2,3), (3,2), (4,1)4/36 = 1/9
6(1,5), (2,4), (3,3), (4,2), (5,1)5/36
7(1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1)6/36 = 1/6
8(2,6), (3,5), (4,4), (5,3), (6,2)5/36
9(3,6), (4,5), (5,4), (6,3)4/36 = 1/9
10(4,6), (5,5), (6,4)3/36 = 1/12
11(5,6

Prawdopodobieństwo danej sumy oczek – dokończenie tabeli

Suma oczekLiczba kombinacjiPrawdopodobieństwo
11(5,6), (6,5)2/36 = 1/18
12(6,6)1/36

Najwięcej kombinacji daje suma 7, dlatego pojawia się najczęściej. Skrajne sumy (2 i 12) mają tylko po jednej kombinacji i są najrzadsze. Ten prosty wzór rozkładu prawdopodobieństwa pojawia się potem w wielu grach planszowych i hazardowych.

Łączenie zdarzeń – „lub”, „i” oraz zdarzenia przeciwne

Zdarzenie przeciwne – „nie” w języku prawdopodobieństwa

Czasem wygodniej policzyć szansę, że coś się nie wydarzy, zamiast bezpośrednio liczyć szansę zdarzenia, które nas interesuje. Pomaga wtedy zdarzenie przeciwne.

Jeśli A jest jakimś zdarzeniem (np. „wyrzucę co najmniej jedno 6 przy trzech rzutach kostką”), to jego zdarzenie przeciwne Ac to „A nie zajdzie” (czyli „przy trzech rzutach nie wypadnie ani jedna 6”). Zawsze zachodzi:

P(A) + P(Ac) = 1
albo równoważnie:
P(A) = 1 − P(Ac).

Przykład: trzy rzuty uczciwą kostką. Szukamy szansy na „co najmniej jedną 6”.

  1. Zdarzenie przeciwne: „ani jednej 6”. Przy każdym rzucie mamy wtedy 5 korzystnych wyników (1,2,3,4,5) na 6 możliwych, więc:

    P(„brak 6 w jednym rzucie”) = 5/6.
  2. Trzy rzuty są niezależne, więc:

    P(„brak 6 w trzech rzutach”) = (5/6)³ = 125/216.
  3. Stąd:

    P(„co najmniej jedna 6”) = 1 − 125/216 = 91/216 ≈ 0,421.

Liczenie „co najmniej jednej szóstki” bezpośrednio wymagałoby wylistowania wielu kombinacji. Zdarzenie przeciwne skraca drogę.

Zdarzenia „lub” – suma zdarzeń

Kiedy mówimy „wypadnie 1 lub 2”, to interesują nas wszystkie wyniki, w których zachodzi jedno z tych zdarzeń (albo oba naraz). W języku rachunku prawdopodobieństwa mamy ogólną zasadę:

P(A ∪ B) = P(A) + P(B) − P(A ∩ B).

Mniej symbolicznie: szansa na „A lub B” to suma szans na A i na B, ale trzeba odjąć szansę na „A i B jednocześnie”, aby nie liczyć jej podwójnie.

Na prostych przykładach:

  • Rzut jedną kostką: „liczba parzysta lub większa od 4”
    A – „liczba parzysta” = {2,4,6}, P(A) = 3/6.
    B – „liczba większa od 4” = {5,6}, P(B) = 2/6.
    A ∩ B – „parzysta i większa od 4” = {6}, P(A ∩ B) = 1/6.
    P(A ∪ B) = 3/6 + 2/6 − 1/6 = 4/6 = 2/3.

Zdarzenia „i” – iloczyn zdarzeń

Jeśli zdarzenia są niezależne, to szansa, że zajdą oba naraz, równa się iloczynowi ich prawdopodobieństw:

Jeśli A i B są niezależne, to P(A ∩ B) = P(A) · P(B).

Niezależność mamy np. dla kolejnych rzutów monetą, kolejnych rzutów kostką, czy też monety i kostki jednocześnie. Przykład:

  • Rzucamy dwie uczciwe kostki. A – „pierwsza kostka pokazuje 6”, B – „druga kostka pokazuje 6”.
    P(A) = 1/6, P(B) = 1/6, a rzuty są niezależne.
    P(A ∩ B) = 1/6 · 1/6 = 1/36.

To samo podejście działa w grach losowych, w prostych modelach ryzyka i w wielu codziennych sytuacjach, np. przy szacowaniu szans, że dwa niezależne błędy wystąpią w tym samym czasie.

Ile sposobów? – pierwsze kroki z kombinatoryką

Liczenie kombinacji przy rzutach monetą

Gdy liczba rzutów rośnie, ręczne wypisywanie wszystkich sekwencji staje się niewygodne. Wtedy pojawia się pytanie: ile jest sekwencji z określoną liczbą orłów? Pomaga tu prosty wzór kombinacyjny.

Dla n rzutów monetą i k orłów liczba sekwencji z dokładnie k orłami to:

C(n, k) = n! / (k! (n − k)!).

Zastosujmy to do przykładu „dokładnie dwa orły w czterech rzutach”:

  • n = 4 (cztery rzuty),
  • k = 2 (dokładnie dwa orły),
  • C(4, 2) = 4! / (2! · 2!) = (4 · 3 · 2 · 1) / (2 · 2) = 6.

Każda konkretna sekwencja (np. O O R R lub R O R O) ma prawdopodobieństwo 1/16, bo 2⁴ = 16 wszystkich sekwencji. Stąd:

P(dokładnie dwa orły w czterech rzutach) = C(4, 2) · (1/16) = 6/16 = 3/8.

Ogólny wzór na „dokładnie k orłów w n rzutach”

Mechanizm z poprzedniego przykładu uogólnia się: każda sekwencja z n rzutów jest jednakowo prawdopodobna (przy uczciwej monecie). Mamy 2ⁿ możliwych sekwencji. Liczba sekwencji z dokładnie k orłami to C(n, k), więc:

P(dokładnie k orłów w n rzutach uczciwą monetą) = C(n, k) / 2ⁿ.

Dla kilku konkretnych n i k:

  • n = 3, k = 1: C(3,1) = 3 → P = 3/8 (znany już wynik),
  • n = 5, k = 2: C(5,2) = 10 → P = 10/32 = 5/16,
  • n = 5, k = 0: C(5,0) = 1 → P = 1/32 (same reszki).

„Co najmniej k orłów” – sumowanie kombinacji

Przy zdarzeniach typu „co najmniej 2 orły” nie ma jednego prostego wyrażenia; trzeba zsumować odpowiednie przypadki. Przykład:

„Co najmniej 2 orły w 4 rzutach” oznacza: 2 orły, 3 orły lub 4 orły. Zatem:

P(≥ 2 orły) = P(dokładnie 2) + P(dokładnie 3) + P(dokładnie 4).

Liczymy:

  • C(4, 2) = 6 → P(2) = 6/16,
  • C(4, 3) = 4 → P(3) = 4/16,
  • C(4, 4) = 1 → P(4) = 1/16.

Suma:

P(≥ 2 orły) = (6 + 4 + 1)/16 = 11/16 ≈ 0,6875.

Można też użyć zdarzenia przeciwnego: „co najmniej 2 orły” to przeciwieństwo „0 lub 1 orzeł”. Wtedy:

P(≥ 2) = 1 − (P(0) + P(1)).

Oba podejścia prowadzą do tego samego wyniku, wybór jest kwestią wygody.

Modele gier losowych – od kostki i monety do prostych zakładów

Prosty zakład z monetą – czy to się „opłaca”?

Wyobraźmy sobie grę: rzut uczciwą monetą, jeśli wypadnie orzeł, wygrywasz 2 zł, jeśli reszka – tracisz 1 zł. Formalnie każda z dwóch możliwości ma szansę 1/2, ale opłacalność gry wymaga spojrzenia na wartość oczekiwaną.

Oznaczmy wypłatę (zysk ze znakiem plus, strata ze znakiem minus) jako X. Mamy:

  • X = +2 z prawdopodobieństwem 1/2,
  • X = −1 z prawdopodobieństwem 1/2.

Wartość oczekiwana to „średni” zysk na jedną grę w bardzo długiej serii rozgrywek:

E(X) = 2 · (1/2) + (−1) · (1/2) = 1 − 0,5 = 0,5.

W dłuższej perspektywie ta gra jest korzystna: średnio zarabiasz 0,5 zł na partię. To prosty model wielu realnych decyzji – np. czy warto przyjąć określony „zakład” w życiu codziennym, gdy konsekwencje pozytywne i negatywne nie są symetryczne.

Prosty zakład z kostką – jak policzyć uczciwą wypłatę

Drugi przykład: rzucasz uczciwą kostką. Jeśli wypadnie 6, wygrywasz S zł, w przeciwnym razie tracisz 1 zł. Szukamy takiej kwoty S, żeby gra była „uczciwa”, czyli miała wartość oczekiwaną równą zero.

  • „S” z prawdopodobieństwem 1/6,
  • „−1” z prawdopodobieństwem 5/6.

Wymagamy:

E(X) = S · (1/6) + (−1) · (5/6) = 0.

Rozwiązując:

S/6 = 5/6 → S = 5.

Jeżeli wygrana za wyrzucenie 6 wynosi dokładnie 5 zł, gra jest uczciwa w sensie matematycznym: w długim okresie ani nie tracisz, ani nie zyskujesz.

Białe kostki do gry z czarnymi oczkami na lśniącej czarnej powierzchni
Źródło: Pexels | Autor: Pixabay

Błędy intuicji – typowe pułapki przy kostkach i monetach

Mylenie „prawdopodobne” z „najczęstsze w krótkiej serii”

Dla trzech rzutów monetą najbardziej prawdopodobna liczba orłów to 1 lub 2 (oba przypadki mają to samo prawdopodobieństwo 3/8). To jednak nie oznacza, że przy trzech konkretnych rzutach „prawie na pewno” zobaczymy jednego lub dwa orły. Cała reszta wyników (0 lub 3 orły) ma łączną szansę 2/8 = 1/4 – też całkiem sporą.

„Najbardziej prawdopodobne” nie znaczy „gwarantowane” ani nawet „prawie pewne”. To tylko etykieta dla wyniku z najwyższym udziałem w rozkładzie.

Mieszanie częstości z prawdopodobieństwem

Ktoś może trzykrotnie rzucić kostką i nie zobaczyć ani jednej 6. Wyciągnięcie wniosku „prawdopodobieństwo 6 jest mniejsze niż 1/6” byłoby nadużyciem. W krótkich seriach wyniki potrafią bardzo odbiegać od modelu.

Rachunek prawdopodobieństwa mówi o zachowaniu w dłuższej perspektywie: przy dużej liczbie rzutów częstości poszczególnych wyników zbliżają się do teoretycznych prawdopodobieństw. To tzw. prawo wielkich liczb – jeden z fundamentów statystyki i ubezpieczeń, ale również wszelkich długotrwałych gier losowych.

Łączenie różnych losowości – moneta i kostka jednocześnie

Wspólny model dla dwóch niezależnych doświadczeń

Można jednocześnie rzucić monetą i kostką. Z matematycznego punktu widzenia powstaje nowe doświadczenie losowe, którego wynik składa się z dwóch części: wyniku monety i wyniku kostki.

Przestrzeń wyników wygląda tak:

  • moneta: O lub R,
  • kostka: 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Łącznie mamy 2 · 6 = 12 możliwych par (np. (O,1), (O,2), …, (R,6)), wszystkie jednakowo prawdopodobne. Każda para ma szansę 1/12.

Przykładowe zdarzenia z monety i kostki

Z takiego modelu można budować różne zdarzenia, np.:

  • A – „wypadł orzeł i liczba parzysta na kostce”.
    Orzeł: O; liczby parzyste: 2,4,6. Zdarzenia sprzyjające: (O,2), (O,4), (O,6).
    P(A) = 3/12 = 1/4.
  • Budowanie własnych zdarzeń złożonych

    Wspólna przestrzeń „moneta + kostka” pozwala praktycznie poćwiczyć operowanie zdarzeniami. Można definiować je słownie, a potem tłumaczyć na zbiory par wyników.

    Przykład dwóch nowych zdarzeń:

    • B – „wypadł orzeł lub liczba większa od 4 na kostce”,
      C – „wypadła reszka i liczba nieparzysta na kostce”.

    Rozpiszmy to na konkrety:

    • B – „orzeł” (O,1)…(O,6) lub „liczba > 4” (O,5), (O,6), (R,5), (R,6).
      Wszystkie pary z orłem: (O,1), (O,2), (O,3), (O,4), (O,5), (O,6) – 6 wyników.
      Dodatkowo reszka z liczbą > 4: (R,5), (R,6) – 2 wyniki.
      Razem 8 różnych par, więc P(B) = 8/12 = 2/3.
    • C – „reszka i liczba nieparzysta”: nieparzyste na kostce to 1,3,5.
      Zdarzenia sprzyjające: (R,1), (R,3), (R,5).
      P(C) = 3/12 = 1/4.

    Tego typu rozpisywanie na konkretne pary świetnie utrwala intuicję: widać, co dokładnie kryje się pod słownym opisem zdarzenia.

    „Lub”, „i” oraz przeciwieństwo w jednym przykładzie

    Na wspólnej przestrzeni można w jednym zadaniu połączyć wszystkie poznane wcześniej operacje na zdarzeniach.

    Zdefiniujmy:

    • D – „wypadł orzeł i liczba większa od 3 na kostce”,
    • E – „liczba parzysta lub wypadła reszka”.

    Najpierw wymieńmy pary:

    • D: orzeł (O) i liczba > 3, czyli 4,5,6.
      D = {(O,4), (O,5), (O,6)} → P(D) = 3/12 = 1/4.
    • E: „parzysta lub reszka”. Liczby parzyste: 2,4,6.
      Parzyste z orłem: (O,2), (O,4), (O,6).
      Wszystkie reszki: (R,1)…(R,6).
      Łącznie mamy 3 (z orłem) + 6 (reszki) = 9 par, ale jedna z nich się powtarza?
      Nie – pary z orłem i pary z reszką to zupełnie inne wyniki. Zatem 9 różnych zdarzeń sprzyjających:
      E = {(O,2), (O,4), (O,6), (R,1), (R,2), (R,3), (R,4), (R,5), (R,6)},
      więc P(E) = 9/12 = 3/4.

    Teraz:

    • D ∩ E – „D i E jednocześnie”.
      Wspólne pary dla D i E: D = {(O,4), (O,5), (O,6)}, E zawiera wszystkie parzyste i wszystkie reszki.
      Wspólnymi elementami są parzyste z D: (O,4), (O,6).
      P(D ∩ E) = 2/12 = 1/6.
    • D ∪ E – „D lub E (albo oba)”.
      Można policzyć z wzoru: P(D ∪ E) = P(D) + P(E) − P(D ∩ E).
      P(D ∪ E) = 1/4 + 3/4 − 1/6 = 1 − 1/6 = 5/6.

    Zdarzenie przeciwne do E, oznaczane E′, to „nie zaszło E”, czyli żadna reszka i żadna liczba parzysta. Zatem:

    E′ = „orzeł i liczba nieparzysta” = {(O,1), (O,3), (O,5)} → P(E′) = 3/12 = 1/4.

    Równość P(E) + P(E′) = 3/4 + 1/4 = 1 daje prostą kontrolę, czy nic nie zostało pominięte.

    Proste rozkłady prawdopodobieństwa – od kostki do sumy dwóch kostek

    Równomierny rozkład dla jednej kostki

    Jedna uczciwa kostka to klasyczny przykład rozkładu jednostajnego na skończonym zbiorze. Każdy wynik od 1 do 6 ma tę samą szansę:

    • P(1) = P(2) = … = P(6) = 1/6.

    Jeżeli interesuje nas dowolne zdarzenie, np. „liczba ≥ 4”, po prostu sumujemy odpowiednie prawdopodobieństwa: P(4) + P(5) + P(6) = 3/6 = 1/2.

    Suma dwóch kostek – dlaczego 7 wypada najczęściej?

    Przy dwóch kostkach każdy z 36 uporządkowanych wyników jest jednakowo prawdopodobny (1/36). Suma oczek nie ma jednak rozkładu jednostajnego – część wartości pojawia się częściej, część rzadziej.

    Dla sumy S można wypisać wszystkie pary (pierwsza kostka, druga kostka), które dają ten wynik:

    • S = 2: tylko (1,1) → 1 sposób,
      S = 3: (1,2), (2,1) → 2 sposoby,
      S = 4: (1,3), (2,2), (3,1) → 3 sposoby,
      S = 5: (1,4), (2,3), (3,2), (4,1) → 4 sposoby,
      S = 6: 5 sposobów,
      S = 7: 6 sposobów,
      S = 8: 5 sposobów,
      S = 9: 4 sposoby,
      S = 10: 3 sposoby,
      S = 11: 2 sposoby,
      S = 12: (6,6) → 1 sposób.

    Z tego od razu widać prawdopodobieństwa:

    • P(S = 2) = 1/36,
    • P(S = 3) = 2/36,
    • P(S = 4) = 3/36,
    • P(S = 5) = 4/36,
    • P(S = 6) = 5/36,
    • P(S = 7) = 6/36 = 1/6,
    • P(S = 8) = 5/36,
    • P(S = 9) = 4/36,
    • P(S = 10) = 3/36,
    • P(S = 11) = 2/36,
    • P(S = 12) = 1/36.

    Najczęściej występuje suma 7, bo ma najwięcej kombinacji, które do niej prowadzą. Taki „trójkątny” rozkład sumy dwóch kostek pojawia się w wielu grach planszowych – to on sprawia, że niektóre pola odwiedza się znacznie częściej niż inne.

    Prawdopodobieństwo przedziału sum – przykład praktyczny

    Często interesuje nie konkretny wynik, ale zakres, np. „suma co najmniej 9”. Korzystamy z wyliczenia powyżej:

    P(S ≥ 9) = P(9) + P(10) + P(11) + P(12) = (4 + 3 + 2 + 1)/36 = 10/36 = 5/18.

    Analogicznie można policzyć szanse, że „suma będzie bardziej skrajna” (blisko 2 lub 12) w porównaniu do „umiarkowanej” (blisko 7).

    Warunkowe spojrzenie na kostki i monety

    Prawdopodobieństwo warunkowe – co się zmienia po dodatkowej informacji?

    Pewne zdarzenia zmieniają swój sens, kiedy pojawia się nowa informacja. Do opisu używa się prawdopodobieństwa warunkowego, oznaczanego P(A | B) – szansa A przy założeniu, że B już zaszło.

    Formalnie:

    P(A | B) = P(A ∩ B) / P(B) (o ile P(B) > 0).

    Przykład z jedną kostką – „wiadomo, że wypadła liczba parzysta”

    Rzucamy uczciwą kostką. Nie widzisz wyniku, ale ktoś informuje: „wypadła liczba parzysta”. Jakie jest teraz prawdopodobieństwo, że jest to 6?

    Zdarzenia:

    • A – „wypadła 6”,
    • B – „wypadła liczba parzysta”.

    Parzyste wyniki to {2,4,6}, więc:

    • P(B) = 3/6 = 1/2,
    • P(A ∩ B) = P(„wypadła 6 i jest parzysta”) = P(6) = 1/6.

    Stąd:

    P(A | B) = (1/6) / (1/2) = 1/3.

    Przed informacją B (nic nie wiemy) szansa na 6 wynosiła 1/6. Po informacji „wynik jest parzysty” prawdopodobieństwo skacze do 1/3, bo pozostają tylko trzy możliwe liczby, wszystkie równouprawnione: 2,4,6.

    Przykład z dwiema kostkami – informacja o sumie lub o jednym z rzutów

    Załóżmy, że rzucamy dwie uczciwe kostki. Wiemy, że suma oczek wyniosła 7. Jakie jest teraz prawdopodobieństwo, że na pierwszej kostce jest 4?

    Dla sumy 7 mieliśmy sześć par:

    (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1).

    Pierwsza kostka równa 4 pojawia się tylko w parze (4,3). Zatem:

    • spośród 6 równouprawdopodobnionych par dla sumy 7 tylko 1 sprzyja zdarzeniu „pierwsza kostka = 4”,

    czyli:

    P(pierwsza kostka = 4 | suma = 7) = 1/6.

    Inna wariacja: wiadomo, że na pierwszej kostce wypadła liczba parzysta. Jakie jest prawdopodobieństwo, że suma obu kostek wynosi co najmniej 9?

    Oznaczmy:

    • B – „pierwsza kostka parzysta”,
    • F – „suma ≥ 9”.

    Parzysta pierwsza kostka: 2,4,6. Możemy spojrzeć na wszystkie 18 par (3 możliwości na pierwszej kostce × 6 na drugiej), sukcesem są tylko te z sumą ≥ 9.

    Rozpisanie:

    • pierwsza 2: suma ≥ 9 → druga musi być ≥ 7 – niemożliwe (brak sukcesów),
    • pierwsza 4: suma ≥ 9 → druga ≥ 5 → (4,5), (4,6) – 2 sukcesy,
    • pierwsza 6: suma ≥ 9 → druga ≥ 3 → (6,3), (6,4), (6,5), (6,6) – 4 sukcesy.

    Łącznie 2 + 4 = 6 korzystnych par wśród 18 możliwych przy założeniu, że pierwsza kostka jest parzysta. Zatem:

    P(F | B) = 6/18 = 1/3.

    Prostsze niż wygląda: niezależność i zależność w praktyce

    Niezależne doświadczenia – klasyczny przypadek: moneta i kostka

    Jeśli zdarzenia dotyczą różnych, niezależnych losowań (np. rzut monety i rzut kostką), to dodatkowa informacja o jednym z nich nie zmienia prawdopodobieństw drugiego.

    Przykład:

    • A – „moneta: orzeł”,
    • B – „kostka: liczba ≥ 5”.

    P(A) = 1/2, P(B) = 2/6 = 1/3. Wiedza, że B zaszło (np. ktoś pokazuje kostkę z wynikiem 5 lub 6) nie wpływa na monetę:

    P(A | B) = P(A) = 1/2.

    To jest właśnie formalne ujęcie intuicji „to, co pokazuje moneta, nie ma nic wspólnego z tym, co pokaże kostka”.

    Zależne doświadczenia – losowanie bez zwracania

    Prosty kontrprzykład niezależności: losowanie z małej puli bez zwracania. Przykładowo w pudełku są 2 czerwone i 1 niebieska kulka. Losujemy dwie kule kolejno, bez odkładania.

    Przy pierwszym losowaniu:

    • P(czerwona) = 2/3,
    • P(niebieska) = 1/3.

    Jeśli w pierwszym losowaniu wypadła czerwona, to przy drugim zostały 1 czerwona i 1 niebieska – szanse się zmieniają:

    • P(czerwona w drugim | czerwona w pierwszym) = 1/2.

    To prosty model, na którym widać, że czasami kolejne zdarzenia wpływają na siebie. W grach karcianych, przy losowaniu uczniów z grupy czy przy analizie awarii elementów w małym systemie ten typ zależności pojawia się stale.

    Od kostki do schematu Bernoulliego – wiele prób, dwa wyniki

    Seria niezależnych prób z dwoma wynikami

    Najczęściej zadawane pytania (FAQ)

    Co to jest prawdopodobieństwo w prostych słowach?

    Prawdopodobieństwo to liczba opisująca, jak bardzo dane zdarzenie jest możliwe. W najprostszym ujęciu to ułamek: w liczniku liczymy wyniki, które nas interesują, a w mianowniku – wszystkie możliwe wyniki, które uznajemy za jednakowo prawdopodobne.

    Na przykład przy rzucie uczciwą monetą mamy dwa możliwe wyniki: orzeł i reszka. Szansa na orła to 1 z 2 możliwości, czyli P(orzeł) = 1/2 = 0,5 = 50%.

    Jaki jest zakres wartości prawdopodobieństwa i co oznaczają liczby 0 i 1?

    Prawdopodobieństwo zawsze mieści się w przedziale od 0 do 1. Wartość 0 oznacza zdarzenie niemożliwe (nie może się zdarzyć), a wartość 1 oznacza zdarzenie pewne (zawsze się zdarzy).

    Wszystkie realne zdarzenia losowe, takie jak rzuty kostką czy monetą, mają prawdopodobieństwo między 0 a 1, na przykład 0,25 (25%), 0,06 (6%) czy 0,99 (99%). Jeżeli w obliczeniach wychodzi liczba mniejsza od 0 lub większa od 1, to znaczy, że popełniono błąd w rozumowaniu lub rachunkach.

    Jak obliczyć prawdopodobieństwo przy rzucie monetą?

    Przy jednym rzucie uczciwą monetą mamy dwa jednakowo możliwe wyniki: orzeł (O) i reszka (R). Prawdopodobieństwo każdego z nich wynosi P(O) = 1/2 i P(R) = 1/2, co można zapisać też jako 0,5 lub 50%.

    Przy wielu rzutach liczymy wszystkie możliwe sekwencje wyników. Przykładowo przy dwóch rzutach mamy 4 sekwencje (OO, OR, RO, RR). Każda ma prawdopodobieństwo 1/4. Jeśli interesuje nas zdarzenie „dokładnie jeden orzeł”, to sprzyjają mu sekwencje OR i RO, czyli 2 z 4: P = 2/4 = 1/2.

    Czy wynik poprzedniego rzutu monetą wpływa na następny?

    W przypadku uczciwej monety kolejne rzuty są niezależne. Oznacza to, że wynik poprzedniego rzutu nie ma żadnego wpływu na wynik następnego – moneta „nie pamięta” historii.

    Dlatego nawet jeśli orzeł wypadł już 10 razy z rzędu, to przy kolejnym rzucie prawdopodobieństwo orła nadal wynosi 1/2. Przekonanie, że „teraz musi wypaść reszka, bo tyle razy był orzeł”, to tzw. błąd hazardzisty.

    Jak obliczyć prawdopodobieństwo zdarzeń z kostką do gry?

    Standardowa uczciwa kostka ma 6 ścian z liczbami 1–6. Każdy wynik ma prawdopodobieństwo 1/6. Jeśli interesuje nas zdarzenie złożone, zliczamy, ile wyników je spełnia, a następnie dzielimy przez 6.

    Przykłady:

    • „wypadnie liczba parzysta” – parzyste to 2, 4, 6 → 3 wyniki z 6, więc P = 3/6 = 1/2,
    • „wypadnie liczba większa od 4” – 5 lub 6 → 2 wyniki z 6, więc P = 2/6 = 1/3,
    • „wypadnie liczba ≤ 3” – 1, 2, 3 → 3 wyniki z 6, więc P = 3/6 = 1/2.

    Jak policzyć prawdopodobieństwo sumy oczek przy rzucie dwiema kostkami?

    Przy rzucie dwiema uczciwymi kostkami mamy 6 × 6 = 36 jednakowo możliwych par wyników (np. (1,1), (2,5), (6,3)). Aby policzyć prawdopodobieństwo danej sumy, trzeba wypisać wszystkie pary, które dają tę sumę, policzyć ich liczbę i podzielić przez 36.

    Na przykład: suma 7 może pojawić się jako (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1) – to 6 kombinacji, więc P(suma 7) = 6/36 = 1/6. Suma 2 to tylko (1,1), więc P(suma 2) = 1/36.

    Co to jest przestrzeń zdarzeń i po co się ją definiuje?

    Przestrzeń zdarzeń (zbiór zdarzeń elementarnych) to po prostu lista wszystkich możliwych wyników doświadczenia losowego. Dla jednego rzutu monetą jest to {orzeł, reszka}, a dla jednego rzutu kostką – {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

    Znając wszystkie możliwe wyniki i przyjmując, że są jednakowo prawdopodobne, możemy stosować podstawowy wzór: P(A) = (liczba wyników sprzyjających A) / (liczba wszystkich wyników). Na tej prostej zasadzie opiera się rachunek prawdopodobieństwa w zadaniach z monetami, kostkami i prostymi grami losowymi.

    Kluczowe obserwacje

    • Prawdopodobieństwo opisuje, jak bardzo dane zdarzenie jest możliwe, i w prostych doświadczeniach liczymy je jako ułamek: liczba wyników sprzyjających podzielona przez liczbę wszystkich jednakowo prawdopodobnych wyników.
    • Wartość prawdopodobieństwa zawsze mieści się między 0 (zdarzenie niemożliwe) a 1 (zdarzenie pewne) i może być zapisana jako ułamek, procent lub liczba dziesiętna – te formy są równoważne.
    • Przestrzeń zdarzeń elementarnych to zbiór wszystkich możliwych wyników doświadczenia (np. {orzeł, reszka} dla monety, {1, 2, 3, 4, 5, 6} dla kostki) i to na niej opiera się obliczanie prawdopodobieństw.
    • Suma prawdopodobieństw wszystkich możliwych wyników danego doświadczenia zawsze równa się 1; jeśli suma jest inna, oznacza to, że model nie obejmuje wszystkich możliwości lub zawiera błąd.
    • W przypadku wielokrotnych rzutów monetą lub kostką każda konkretna sekwencja jest jednakowo prawdopodobna, a prawdopodobieństwo zdarzeń typu „dokładnie dwa orły” oblicza się, zliczając sekwencje spełniające warunek i dzieląc ich liczbę przez liczbę wszystkich sekwencji.
    • Kolejne rzuty uczciwą monetą są niezależne, więc wynik poprzednich rzutów nie wpływa na kolejne; złudzenie, że po wielu orłach „musi” wypaść reszka, to tzw. błąd hazardzisty.